Anuncios de Rollback Netcode hechos para múltiples juegos de lucha en EVO 2022

Dragon Ball Z

Imagen: Bandai Namco

EVO, el evento de juegos de lucha más grande del año, cayó durante el fin de semana y, en términos de noticias, quizás el anuncio más importante fue que no uno sino dos juegos obtendrán mejoras de Rollback Netcode durante los próximos 12 meses. ¿No sabes lo que eso significa o por qué es importante? ¡Te entendí!

Entonces, en los juegos multijugador en línea, una gran parte de permitir que todos jueguen juntos es la forma en que el juego registra las acciones de todos al mismo tiempo. Cuando una persona en Canadá juega con alguien en Alemania, ambos presionan botones en sus propios hogares, y el juego debe captar esas entradas, aplicarlas al juego y hacer que se desarrollen de una manera que haga que todo funcione. se vean tan fluidos como si estuvieran jugando entre ellos (o contra) en la misma habitación.

Diferentes juegos (y diferentes géneros) manejan esto de manera diferente, dependiendo de cuán importantes sean la velocidad y la precisión para la experiencia del jugador, pero un tipo de reconocimiento de entrada que es especialmente importante para cualquiera que juegue un juego de lucha, donde cada cuadro y milisegundo puede significar la diferencia entre victoria y derrota—se llama Rollback Netcode.

Rollback Netcode no se basa en esperar la entrada de todos antes de registrar acciones; en cambio, permite que ambos jugadores presionen sus botones y vean cómo se desarrolla la acción instantáneamente sin retrasos ni demoras, como si estuvieran jugando sin conexión, y en el tiempo de inactividad entre eso y la acción del oponente, el juego básicamente adivina qué sucederá a continuación. Si acertó, el juego continúa sin que nadie se dé cuenta, y si se equivocó, se verifica para reproducir la acción que el otro jugador realmente realizó, lo que a veces implica un poco de «teletransportación».

El video muy útil a continuación, de Code Mystics, explica cómo funciona Rollback Netcode y cómo en los juegos de lucha su velocidad y precisión lo hacen tan superior al Input Delay más tradicional:

Code Mystics explica Netcode: retraso de entrada frente a reversión

¡OK! Entonces, ahora que todos estamos al tanto de Rollback Netcode, puedes entender por qué un anuncio aparentemente menor es realmente un gran problema para los fanáticos de los juegos de lucha, y por qué estos dos anuncios realizados en EVO cayeron tan bien entre los fanáticos.

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En primer lugar, la productora Tomoko Hiroki subió al escenario para anunciar que las próximas versiones de Dragon Ball FighterZ en PS5 y Xbox Series X|S obtendrán Rollback Netcode, al igual que la versión para PC, aunque en esta última los jugadores tendrán la opción de si para usar Rollback Netcode (que conllevará un requisito de sistema ligeramente más pronunciado) o quédese con Input Delay.

No parece que la actualización llegue a las versiones del juego para PS4, Xbox One o Switch, aunque las versiones de última generación de PlayStation y Xbox tendrán rutas de actualización disponibles para cualquiera que actualice a sistemas más nuevos.

En cuanto a cuándo llegará esto, no parece que vaya a ser pronto, ya que el anuncio dice: “Tomará algún tiempo hasta que se implemente el sistema, pero esperamos sinceramente que lo disfruten lo antes posible. Se dará a conocer más información en una fecha posterior. Espere más detalles”.

El reinicio de 2019 de Samurai Shodown recibió el mismo anuncio, con SNK asociándose con Code Mystics, creadores del video anterior, para implementar la actualización. Llegará a las versiones del juego para PC, PS4, Xbox One y Xbox Series X|S (nuevamente dejando atrás el Switch), y está «planeado» para la primavera de 2023.

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