Las últimas 48 horas de Diablo IV han sido un poco caóticas luego de cambios tremendamente controvertidos en el nivel de poder del jugador en el primer parche de pretemporada del juego. Ahora, el desarrollador Blizzard está haciendo un poco de control de daños, realizando una transmisión en vivo el 21 de julio para tratar de explicar su proceso de toma de decisiones, así como los cambios que está haciendo en respuesta a los comentarios abrumadoramente negativos.
Diablo IV – Construcción de doblador de osos
El último parche de Diablo IV, 1.1.0, redujo drásticamente el poder del jugador en todos los ámbitos. Los cambios incluyen reducciones en los XP ganados por varias actividades, así como un papel menor en los efectos de estado como la Vulnerabilidad que han jugado un papel central en la creación de clases. Fue un conjunto tumultuoso de cambios, por decir lo menos, todo documentado en una lista exhaustiva de alteraciones a través de las notas oficiales del parche. Como se prometió, Blizzard realizó una transmisión en vivo hoy para abordar estos cambios, así como para proporcionar algunas actualizaciones sobre cambios futuros en el juego, particularmente en respuesta a los comentarios negativos sobre el parche anterior. Puedes ver la transmisión completa aquí:
Ventisca / Diablo
Reducir el poder del jugador: ‘Sabemos que es malo. Sabemos que no es divertido.
En la transmisión, el director asociado de administración de la comunidad de Blizzard, Adam Fletcher, respondió de inmediato a los comentarios abrumadoramente negativos en respuesta al parche, reconociendo que se dieron pasos en falso y que la reducción del poder del jugador ha arruinado la diversión del juego para algunos jugadores.
Si bien Fletcher declaró que Blizzard tenía objetivos específicos en mente con el parche más reciente y que quería tener la oportunidad de explicar por qué hizo estos cambios, una buena noticia es que el equipo no «planea hacer un parche como este nunca más».
Blizzard planea «proporcionar siempre las notas del parche con suficiente antelación»
Si bien el parche más reciente redujo drásticamente el poder del jugador y golpeó el corazón del meta en desarrollo, uno de los elementos más caóticos de todo fue lo repentinamente que llegaron las notas del parche, lo extensas que eran y cómo parecía que no había absolutamente ningún aviso sobre lo que iba a pasar en la primera temporada del juego, que comenzó el 20 de julio.
Como una forma de adelantarse a problemas futuros como ese, Blizzard ha prometido proporcionar notas de parches «con mucha anticipación», estimando que las notas llegarán aproximadamente una semana antes de una nueva actualización. Se espera que el próximo parche del juego, la versión 1.1.1, llegue pronto, y Blizzard discutirá los detalles específicos de ese parche en otro chat de transmisión en vivo el próximo viernes 28 de julio.
Explicación de los cambios en el poder del jugador
Aunque algunos pueden encontrar que faltan las explicaciones de Blizzard para los nerfs dramáticos y generales, el director asociado del juego, Joe Piepiora, explicó que las reducciones en los atributos de los jugadores, como las tasas de enfriamiento y los efectos de estado como Vulnerabilidad, se hicieron para tratar de ampliar la elección del jugador. Sobre las tasas de enfriamiento específicamente, Piepiora dijo:
[Cooldown reduction (CDR) is the most powerful stat] en Diablo IV, y la razón es obvia: cuando eres capaz de obtener CDR hasta cierto punto cuando usas ciertos mecanismos de clase, eres capaz de obtener habilidades activas instantáneas de manera efectiva. Eso puede brindarle recursos ilimitados, puede brindarle velocidad de movimiento ilimitada, puede brindarle resistencia ilimitada al daño y comienza a empequeñecer la efectividad de otras opciones cuando comienza a tratar de tener en cuenta estas cosas.
Durante la transmisión, tanto Piepiora como el director del juego, Joe Shely, reconocieron que las construcciones dominadas y derribar toneladas de enemigos son fundamentales para la fantasía de poder de los RPG de acción. Sin embargo, al equipo le preocupa actualmente que la elección de los jugadores en las construcciones esté muriendo a favor de las meta metas, lo que significa que si no enfatiza la reducción del tiempo de reutilización u optimiza las construcciones para enviar a los enemigos al estado Vulnerable, está operando en desventaja.
La vulnerabilidad, cuyo modificador de daño se redujo significativamente en el parche 1.1.0, según Piepiora, se convirtió en la única forma de realmente comenzar a infligir daño a los enemigos en ciertos niveles de juego. Esto, dijo el equipo, no está en línea con su visión del juego y, en muchos sentidos, creen que es el resultado de la enorme influencia de Nightmare Dungeons de alto nivel, que según Piepiora es una de las áreas del contenido del final del juego que tiende a exigir construcciones muy específicas sin mucho espacio para la personalización y la elección.
La realidad es que Nightmare Dungeons está dramáticamente desafinado desde donde realmente necesita estar basado en el rol que cumple en el juego en sí. Por lo tanto, las mazmorras de pesadilla de nivel 100 son terriblemente difíciles de superar para la mayoría de las clases y, como resultado, comienzan a aprovechar las oportunidades y opciones que los jugadores tienen cuando comienzan a interactuar con el contenido de ese nivel. Debe apoyarse en construcciones muy, muy específicas, configuraciones muy específicas con acceso a cosas como tiempos de reutilización casi instantáneos para algunas habilidades en un esfuerzo por atravesar esos espacios. Y esa nunca fue realmente la intención de ese contenido.
Aparentemente, Nightmare Dungeons verá cambios en al menos dos frentes: la densidad de las hordas se incrementará para jugar con la poderosa fantasía de destruir grandes cantidades de enemigos y, con respecto a la declaración de Piepiora de que el aplastante nivel de dificultad que plantean está teniendo demasiado efecto en la elección de construcción, la dificultad se reducirá, lo que hará que Nightmare Dungeons de nivel 100 se reduzca al nivel de dificultad actual de Nightmare Dungeons de nivel 70.
Se espera que el parche 1.1.1 aborde algunas de las preocupaciones.
Durante la transmisión, el equipo enfatizó que el objetivo no era, de hecho, reducir la velocidad del juego y ralentizar el progreso, aunque muchos han sentido que los cambios en los sistemas de juego, como un aumento en la cantidad de tiempo que se tarda en teletransportarse fuera de las mazmorras, parecen sugerir lo contrario. Al comentar sobre ese mismo cambio, Shely dijo que el equipo continuará evaluando cambios como este, pero se abstuvo de decir por qué, exactamente, se instituyó ese cambio específico en primer lugar.
Se espera que el próximo parche, 1.1.1, aborde una amplia variedad de problemas presentes en la versión actual del juego. Blizzard reveló algunos de estos cambios, como una pestaña adicional en el tamaño del alijo para mitigar las preocupaciones sobre la gestión del inventario, y una reducción del 40 por ciento en los costos de las especificaciones para que los jugadores puedan responder de manera más adecuada a los cambios en el meta del juego y, al mismo tiempo, tener más opciones sobre la variedad de compilaciones a medida que avanza el juego. Otros detalles específicos, como los cambios que han reducido drásticamente el nivel de poder y la fuerza de ciertas clases más que otras, se explorarán más a fondo en la transmisión en vivo de la próxima semana.
El equipo enfatizó que no quiere eliminar habilidades y elementos poderosos tan abruptamente como lo hizo con el parche más reciente, y se compromete a ofrecer más alternativas cuando se produzcan cambios potencialmente radicales en el futuro. Una revisión está programada para llegar más tarde hoy (21 de julio), y se espera que las notas del parche lleguen al sitio web de Diablo IV poco antes de su lanzamiento.
No es raro que los juegos de servicio en vivo hagan cambios repentinos como lo hizo Diablo IV aquí, pero la frustración de la comunidad por los cambios mal comunicados y ejecutados puede acumularse fácilmente con el tiempo para crear agotamiento y resentimiento. El tiempo dirá qué tan rápido Diablo IV se recupera de este último alboroto.