Imagen: FromSoftware
«Hola, buen cazador», me dijo The Doll después de que accidentalmente visité al primer jefe opcional de Bloodborne, la bestia clérigo aulladora, y obtuve algo de la moneda metafísica del juego, Insight. “Soy una muñeca, aquí en este sueño para cuidarte”.
Me di cuenta antes de que ella dijera algo. Estoy acostumbrada a que las muñecas me miren, emitiendo ese brillo de cristal de leche, una cierta feminidad satinada. Me asustan. Bloodborne, el juego de rol de FromSoftware azotado por la decadencia y la sangre pervertida, lo sabe. Una muñeca realista es un cepillo de pelo plateado con cerdas de crin de caballo quemadas, una interpretación medio-malvada de lo que quieren las chicas. Cabe cómodamente en la palma de la mano del juego. Pero Bloodborne se instala en la incomodidad sin respaldarlo, y es por eso que, no importa cuánto intente diversificarme, Bloodborne es mi juego perpetuo del año.
Las muñecas de porcelana de mi dormitorio tenían ojos verdes, recuerdo. No estaba seguro de si sus gorros estaban hechos de raso, porque aún no conocía esa palabra. Pero noté su brillo apagado, los iris de cristal del tamaño de una moneda que encontré fáciles de mirar y aterradores. Aterrador, porque reconocí las muñecas como una versión sin pulso de mí mismo, ambos éramos pequeños, incapaces de dormir. Eran como yo, pero no. Me preocupaba que cobraran vida por la noche y me mataran.
Eventualmente tuve el coraje de decirles a mis padres que odiaba las muñecas y las eché de mi habitación. Aproximadamente una década después, jugué Bloodborne por primera vez. Inquietantemente, y con un poco de ternura mientras las palomas blancas de la memoria de la infancia parpadeaban, reconocí una parte de mí en la niña rubia con capa desplomada en los escalones de piedra, La Muñeca. Freud llamaría a mi reacción, una pizca de fascinación, una pizca de gusano saliendo del interior de mi estómago, un producto de «lo siniestro».
“Las muñecas, por supuesto, están estrechamente relacionadas con la vida infantil”, escribió en un ensayo de 1919. “Los niños no distinguen claramente entre objetos vivos e inanimados, y […] les gusta especialmente tratar a sus muñecas como personas vivas”. Un sentido de lo siniestro, entonces, no proviene necesariamente de los miedos enseñados por los cuentos de hadas, sino de una «creencia infantil» más general.
Juguetes transmitidos por la sangre con miedos y creencias infantiles como un gato que patea a un ratón ya envenenado. Los residentes de Yharnam, una ciudad en el juego donde la niebla flota como un poltergeist permanente donde todo probablemente huele muy mal, se aferran a la idea básica de que si hacen lo que se les dice y se quedan adentro, estarán bien. Arremeten: «¡Fuera, fuera!» los tambaleantes yharnamitas ordenan, agitando sus antorchas hacia mí como si fuera a hacer cualquier cosa para evitar que mi hacha parta su rostro de su cuello, hacia el monstruo que ven en mí, mientras que la enfermedad cataliza al monstruo en ellos. Se vuelven hombres lobo zombis, todos ellos, anhelando sangre.
El único respiro del juego es Hunter’s Dream, donde reside la muñeca.
“Este fue una vez un refugio seguro para los cazadores”, me dice el sucio viejo Gehrman cuando llego al taller por primera vez. “No tenemos tantas herramientas como antes, pero puedes usar lo que encuentres. Incluso la muñeca, si te agrada…”
No está viva, pero sigue llorando.
He completado Bloodborne tres veces y también tengo algunos archivos guardados ligeramente usados. He visto todos los videos de historia en YouTube, y estoy encantado con sus aburridos 30 FPS en este momento. Pero cada vez que veo a Gerhman polivinílico decir, «incluso la muñeca, si te gusta», estoy un poco conmocionado. Trato de seguir adelante rápidamente, seguro, viejo, la guerra de Vietnam fue una gran idea.
Aún así, en sus muchos mundos contaminados, FromSoftware tiene la innegable costumbre de presentar a sus personajes femeninos como suricatas mutiladas y apagadas. Y, más allá de mi ansiedad en la escuela primaria, las muñecas, especialmente después del advenimiento de Barbie en 1959, se usan a menudo como símbolos del ideal femenino imposible, la objetivación literal. “Una muñeca viviente, mires donde mires”, escribió Sylvia Plath en 1962, en un poema crítico con las expectativas de las esposas, “La aspirante”. “Funciona, no tiene nada de malo. […]/ ¿Te casarías con él, te casarías con él, te casarías con él?
Más de 30 años después, Courtney Love parece responder: «Él solo ama esas cosas porque le encanta ver cómo se rompen», canta en la canción de 1994 de Hole, «Doll Parts». «Lo finjo tan real, estoy más allá de lo falso».
Pero la muñeca de Bloodborne, aunque Gehrman probablemente desee lo contrario, no significa el miedo de Plath y Love a la lobotomía sancionada por el patriarcado. No es exactamente la fantasía de la «comedia» «romántica» de 1987 Mannequin, donde el alma lánguida de Kim Cattrall queda atrapada dentro de un maniquí de escaparate hasta que se enamora, o la rígida muñeca sexual Bianca, con quien Ryan Gosling inicia un apasionado e imaginativo romance. en Lars y la chica real (2007). La existencia de la Muñeca tampoco prescribe mucho a la antigua inspiración de esas dos películas: la historia del poeta romano Ovidio sobre Pigmalión, un escultor tan enamorado de su creación, «la de una virgen», «aún más hermosa desnuda», que la diosa Venus le permite cobrar vida y, por fin, casarse.
La Muñeca, aunque sigue siendo un adorno de pastel para el resto de la carnicería hasta las rodillas del juego, fue creada con la intención de brindar afecto y apoyo incondicional («si te complace…»), pero se angustia por su artificialidad en lugar de disfrutar. en eso. Sus lágrimas, aunque hechas de cristal duro, todavía caen y, cuando uso mi hacha para masacrar a su contraparte humana, la obsesión de Gehrman, Lady Maria, lo sabe. Y ella está contenta.
«¿He cambiado de alguna manera?» ella me pregunta “Hace unos momentos, desde algún lugar, quizás en lo más profundo, sentí una liberación de los pesados grilletes”.
Al igual que The Doll, me siento atado, siempre, por la interpretación de otras personas sobre mi aspecto. Así como cuando era niña, horrorizada por la visión de la remilgada dama que me mostraban mis muñecas, sigo siendo dolorosamente consciente de mi pequeñez.
Caminando por la calle, mientras los autos tocan la bocina y los hombres gritan varias frases, siento que algunas personas quieren saber si pueden romperme como porcelana. Así que voy a casa y voy a Yharnam, tomo mi hacha, o si estoy de buen humor, levanto mi espada sagrada y atravieso a los monstruos. No saben que son monstruos, y actúo como si estuviera podando un rosal. Me veo, un poco a regañadientes, en la muñeca rubia, que me asusta pero me refleja.
Lo que me gusta de Bloodborne es que entiende que el miedo no tiene una resolución honesta. Aprendes a vivir dentro de él. Me permite desbloquear una pesadilla que nunca he sido capaz de olvidar y, así, como una polilla gris, frágil y difusa, vuelvo rutinariamente a esta cosa que me hiere.