Breath of the Wild de 2017 es ampliamente considerado como uno de los mejores juegos de mundo abierto jamás creados, pero no está exento de críticas. Al tratar de hacer algo nuevo, a veces descuida los elementos básicos de la serie que la gente ha llegado a amar desde el lanzamiento del primer juego en 1987. Romper ollas para recuperar corazones se ha convertido en algo del pasado, así como piezas de contenedores de corazones, la icónica túnica verde de Link. , y encontrar elementos esenciales como el tiro de gancho y el boomerang en una mazmorra. 2023 La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino tuvo que estar a la altura de su predecesor al mismo tiempo que intentaba mantener contentos a los fanáticos mayores.
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Es seguro decir que tuvo éxito, ya que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se siente como un gran desarrollo de las ideas que tenía Breath of the Wild, pero se inspira en el pasado para elevar su espectáculo. Las mazmorras son geniales y, aunque se pueden completar en cualquier orden, el Templo del Viento es donde la mayoría de los jugadores irán primero. Pone el listón muy alto, tanto en sentido figurado como literal, ya que su escala épica muestra la capacidad total no solo de Nintendo Switch, sino también de la filosofía de juego que Nintendo parece mantener para la generación actual de juegos de Zelda.
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Las bestias divinas de Breath of the Wild fueron decepcionantes
Si hay alguna queja consistente sobre Breath of the Wild, es que las Bestias Divinas dejaban mucho que desear. Eran la versión de ese juego de las mazmorras, integradas en el mundo junto con sus 120 santuarios. Cada uno se veía similar por dentro, y aunque los acertijos podían ser complicados, el tiempo que tomó terminar la mazmorra palideció en comparación con lo que vino antes. Esta era un área notable en la que Tears of the Kingdom tenía que mejorar.
Aunque todavía no es tan elaborado y multifacético como las mazmorras de juegos anteriores, Wind Temple toma ideas fundamentales forjadas en otros juegos y las implementa de una manera que coincide con el juego y el diseño de niveles que comenzó Breath of the Wild. El Templo del Viento es un gran ejemplo de que se puede atender tanto a los nuevos fanáticos como a los jugadores que regresan. La mazmorra se sintió más enfocada, pero no perdió el elemento de permitir que los jugadores resolvieran sus problemas de manera inventiva.
Las lágrimas del Templo del Viento del Reino fusionan lo nuevo y lo viejo
Hacer que los jugadores naveguen hacia la tormenta fue una reminiscencia de luchar a través del desierto de Gerudo para llegar a Arbiter’s Grounds en Twilight Princess o cruzar alta mar en ruta a Tower of the Gods en The Wind Waker. Fue una forma inteligente de darles a los jugadores algo más lineal en el camino a la mazmorra, encerrándolos en la tarea hasta que el jefe sea derrotado.
La pelea con Colgera es inmensa, en gran parte porque se necesita habilidad e intuición para vencer, en lugar del típico ciclo de juego de encontrar el elemento correcto en la mazmorra y luego usarlo para derribar al gran malo. Aprovechar las ráfagas hacia el cielo para cronometrar perfectamente los disparos de flecha fue genial, y usar artículos de inventario con la armadura adecuada para darle a Link una oportunidad de luchar en el aire combina el formato de mazmorra convencional de los juegos anteriores de Zelda con la libertad y el ensayo y error de Breath of lo salvaje. El Templo del Viento en Tears of the Kingdom literalmente aumenta las apuestas con una batalla feroz y un rompecabezas difícil en el cielo, pero quizás lo más impresionante es que es un gran indicador de que el espíritu de las mazmorras clásicas no tiene que perderse cuando Zelda entra. una nueva dirección
La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino ya está disponible en Nintendo Switch.
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