Jugar a un lanzador de hechizos en Calabozos y Dragones es más difícil que cualquier otra clase, especialmente para aquellos nuevos en el juego en general. Se deben tomar muchas decisiones adicionales, incluso paso a paso en el combate, porque los jugadores tienen una lista gigante de hechizos para clasificar además de todas las otras hazañas y habilidades del personaje. Sin embargo, de todas las clases de lanzamiento de hechizos de D&D, los brujos son probablemente los más fáciles de dominar.
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Algunos jugadores consideran que el número limitado de espacios de hechizos del brujo es una desventaja, pero la ventaja de esto es que un brujo no tiene que lidiar con múltiples niveles de espacios de hechizos o cambiar hechizos diariamente. Los brujos pueden aprender lo que posiblemente sea el cantrip más fuerte del juego y otras debilidades que la clase normalmente podría tener se pueden equilibrar a través de algunas elecciones específicas durante la creación del personaje.
Actualizado el 21 de junio de 2023 por Kristy Ambrose: El brujo es una incorporación reciente al universo D&D, y ha pasado de ser una clase de lanzamiento de hechizos bastante oscura a convertirse en una de las más queridas de la popular franquicia TTRPG. Esto tiene mucho que ver con la versatilidad de la clase cuando se trata de mecánicas de juego, roles de grupo y opciones de juego de roles, todo lo cual proviene de la construcción 5e Warlock. Los materiales complementarios adicionales han ampliado aún más las posibilidades de jugar un brujo, incluidas las incorporaciones recientes como Wild Beyond the Witchlight, y algunas ideas caseras únicas se han generalizado. Los juegos de rol tienen que ver con la personalización de personajes, por lo que hemos agregado algunas formas más de crear el mejor construcción de Warlock en 5e.
Carreras de brujos
Claro, cualquiera podría hacer un trato con una entidad desconocida a cambio de poder, pero algunas carreras de D&D para construcciones 5e Warlock tienen ventajas que los demás no tienen.
Especies
Descripción
Tifling alado
Las bonificaciones tanto a Inteligencia como a Carisma hacen de esta una opción obvia para una variedad de clases de lanzamiento de hechizos. Otras ventajas incluyen mayor resistencia al fuego y vuelo.
cambiante
Esta raza se puede encontrar en el reino de Eberron: Rising from the Last War. Los changelings obtienen una bonificación de +2 a Carisma y un +1 a cualquier puntuación de característica que elija el jugador.
asimar
Encontrado en la Guía de monstruos de Volo, esta raza obtiene un +2 en su Carisma más resistencia al daño necrótico y radiante junto con habilidades curativas innatas.
semielfos
Una raza clásica que ha estado en D&D desde la segunda edición, obtienen una bonificación de Carisma de +2 y otra bonificación de +1 a otras dos estadísticas.
Sátiro
Explora las Odiseas Míticas de Theros para jugar un Sátiro, una raza con +2 en Carisma y +1 en Destreza, un comienzo ideal para un Brujo de cualquier constitución.
Humanos variantes
Encontrado en el libro de consulta Eberron: Rising from the Last War, esta es una opción altamente personalizable en la que puede elegir una bonificación de +1 para dos puntajes de habilidad diferentes.
Yuan-el purasangre
Generosa bonificación de Carisma de +2. Cabe señalar que algunos brujos se pueden interpretar como una variante del alineamiento bueno, pero no el purasangre Yuan-ti.
Asmodeo Tiefling
Las mismas bonificaciones a Inteligencia y Carisma que la variedad Alada, pero también el cantrip Taumaturgia, Hellish Reproke en el nivel 2 y Darkness en el nivel 5.
Hada
Ideal para una construcción de Warlock centrada en DPS con el poder de volar, el lanzamiento de hechizos innatos es otra habilidad de Fairy. Pueden lanzar Faerie Fire y Druidcraft.
autognomo
Una adición del módulo Spelljammer, la armadura adicional es ideal para una construcción similar al Hexblade, un brujo que recibe algunos golpes en el combate cuerpo a cuerpo.
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Asignación de puntajes de habilidad
Cada clase se define por sus puntuaciones de habilidad y, en el caso de un brujo, algunas son esenciales a la hora de construir el personaje ideal. Los siguientes se enumeran en orden de importancia para comenzar cualquier construcción básica de Warlock, y los primeros tres son los más importantes, independientemente del rol del grupo que asuma el Warlock.
Carisma. Al igual que los bardos y los hechiceros, los brujos son lanzadores de hechizos arcanos basados en el carisma, y los brujos son lanzadores de hechizos arcanos basados en el carisma, lo que hace que el carisma sea una obviedad para asignar como la estadística principal y más alta del brujo. Destreza. La destreza es especialmente crítica para un brujo cuerpo a cuerpo, pero debería ser muy valorada para cualquier construcción en esta clase. Constitución. Determina los números de puntos de golpe del brujo y, por lo tanto, contribuye en gran medida a desarrollar el poder del personaje. Inteligencia. Es bueno para las habilidades de conocimiento, incluidos los arcanos, pero por lo demás no fortalece particularmente al brujo. Sabiduría. Decente para los tiros de salvación, que son muy comunes, pero poco más, a menos que planees convertirte en un clérigo de varias clases. Fortaleza. Lo menos importante de todo es la «estadística de volcado» de Warlock e incluso los Hexblades no se usan mucho.
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hacer un pacto
Las subclases de brujos se caracterizan por los pactos y los seres que los impulsan, por lo que cada subclase refleja las características y la voluntad de un ser de otro mundo diferente. El brujo puede hacer un trato con este ser para obtener sus poderes, y la naturaleza de ese ser determina los beneficios y riesgos de la subclase.
Hay varios patrocinadores de otro mundo para elegir, y algunas opciones son más populares que otras. La siguiente lista no incluye todas las opciones posibles ni ninguna posibilidad casera, pero si tienes una idea única, no dudes en comunicarte con tu Dungeon Master.
Nombre del usuario
Fuente
Role
Alineación
Hechizos y habilidades primarias
Características especiales
El demonio
Manual del jugador de D&D
Daño
Malvado, con alguna variación en cuanto a Legal, Neutral o Caótico.
Un montón de magia basada en el fuego, comenzando con Burning Hands en el nivel 1.
Habilidades como Dark One’s Blessing y Fiendish Resilience le dan al brujo puntos de golpe adicionales y resistencia mejorada contra ciertos tipos de daño.
el inmortal
Guía del aventurero de la costa de la espada
Daño/Curación
Bueno o Neutral, con alguna variación en cuanto a Legal, Neutral o Caótico.
Hechizos de segundo nivel con ventajas marciales y de lanzamiento de hechizos.
Desafiar a la muerte y el cantrip Entre los muertos.
el insondable
El caldero de todo de Tasha
Daño
Cualquier cosa en el espectro caótico.
Tentáculo de las Profundidades, Alma Oceánica
Este brujo es vencido en cualquier campaña que involucre agua, pero se necesita un juego creativo para que sean igualmente efectivos en tierra.
El Archifey
Manual del jugador de D&D
Daño
Tiende a Neutral o Malvado debido a su inherente naturaleza engañosa.
Cualquier hechizo de las escuelas de ilusión, engaño y encantamiento.
Misty Escape y Dark Delirium, junto con una lista ampliada de hechizos para varios niveles.
el celestial
La guía de Xanathar para todo
Curación/Daño
Bueno con alguna variación pero generalmente Legal.
Luz curativa y resiliencia celestial.
Una buena deidad en lugar de una mala es tu Patrón, lo que hace que esta clase sea algo así como un Clérigo.
Los muertos vivientes
Guía de Van Richten para Ravenloft
Daño
Se inclina por alineaciones neutrales, al igual que la muerte misma.
Forma de pavor y vida falsa
El acceso a Falde Life es lo que hace que esta subclase de Warlock sea más duradera que otras y, por lo tanto, ideal para una construcción cuerpo a cuerpo.
el filo maleficio
La guía de Xanathar para todo
Daño
Elección del jugador
Hechizos de primer y segundo nivel que otorgan competencias de armadura adicionales
Un lanzador de hechizos que también hace un daño impresionante con armas cuerpo a cuerpo con CA mejorada y habilidades como Hexblade’s Curse.
El genio
El caldero de todo de Tasha
Daño
Elección del jugador
Depende del tipo de Genio (Dao, Demon, Ephraim o Marid).
Vasija del genio, que en realidad contiene a tu patrón.
El gran viejo
Manual del jugador de D&D
Daño
Elección del jugador pero a menudo caótico.
Los hechizos de bajo nivel son una buena combinación de daño, perjuicio y control de masas.
Habilidades como Mente Despierta, que como Lenguas combinadas con Enlace Telepático.
Mago de Lorehold
Arcanos desenterrados: Magos de Strixhaven
Daño
Abierto a magos, bardos o brujos de cualquier alineamiento.
Sacred Flame, un cantrip, y Comprender Languages, un hechizo de nivel 1.
Hechizos de Lorehold y un antiguo compañero
Mago de Witherbloom
Arcanos desenterrados: Magos de Strixhaven
Daño/Curación
Druidas o Brujos, cualquier alineamiento pero se inclina a Neutral.
El cantrip Spare the Dying junto con los hechizos de primer nivel Cure Wounds e Inflict Wounds.
Hechizos de Trampa de Esencia y Flor Marchita
Mago de Silverquill
Arcanos desenterrados: Magos de Strixhaven
Daño/CC
Disponible para magos, bardos o brujos de cualquier alineamiento.
Sacred Flame o Vicious Mockery, uno de los dos cantrips útiles, y la elección de dos habilidades de Deception, Intimidation, Performance, Persuasion o Insight.
Púas plateadas, aprendiz elocuente
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Antecedentes
Se utilizan un d6 y un d8 para determinar los matices de cada Trasfondo. En el caso de un Criminal, por ejemplo, las posibilidades para la especialidad de un personaje incluyen Carterista, Asesino a sueldo o Valla. Otros detalles incluyen rasgos de personalidad, esperanzas y sueños, y defectos.
Fondo
Descripción
Delincuente
Basado en Carisma y Destreza. Incluye un conjunto de Thieves Tools y un juego de juego.
Noble
Incluye un set de juego. Basado en carisma e inteligencia.
Acólito
Añade dos idiomas, basados en la Sabiduría y la Inteligencia.
Sabio
Agrega dos idiomas, basado en inteligencia.
Caballero
Agrega un idioma adicional y un conjunto de juegos, basado en Inteligencia y Carisma.
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Habilidades
Cada clase tiene algunas habilidades clave que se adaptan mejor a ellas, y es importante conocer algunas de las mejores para la mejor construcción de Warlock. Dado que es probable que cualquier personaje de D&D con una puntuación de carisma naturalmente alta sea la cara del grupo en las interacciones sociales, los brujos harían bien en adquirir habilidades basadas en el carisma.
Habilidad
Descripción
Engaño
Determina si puedes ocultar la verdad de manera convincente y combina muy bien con tu puntaje alto de Carisma.
Intimidación
Intentar influir en alguien a través de amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia física. También depende del Carisma.
Arcanos
Una habilidad para recordar conocimientos sobre hechizos, objetos mágicos, tradiciones mágicas y más. Relacionado con la Inteligencia.
Religión
Mide tu capacidad para recordar conocimientos sobre deidades, ritos y oraciones, y fragmentos de otros conocimientos espirituales.
Investigación
Busque pistas y haga deducciones basadas en esas pistas. Basado tanto en la Sabiduría como en la Inteligencia.
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hazañas
Una hazaña es una habilidad adicional que se otorga a tu personaje según la clase, tu DM o el módulo que estés jugando. Algunos son ideales para la mejor construcción de Warlock específicamente y los lanzadores de hechizos en general.
Logro
Descripción
lanzador de guerra
Imprescindible especialmente para Hexblades, ya que otorga Ventaja a cualquier salvación de constitución basada en la concentración.
Francotirador de hechizos
Hace hechizos como Eldritch Blast, que ya es un cantrip increíble, aún más confiable.
Experto en ballesta
Especialmente bueno para un brujo, una clase con opciones de lanzamiento limitadas. El personaje no necesita tiempo para cargar y no recibe penalizaciones a bocajarro.
telequinético
Agrega una bonificación de +1 a Carisma, Inteligencia o Sabiduría, y también incluye el hechizo Mano de mago.
Líder inspirador
Respalda las habilidades de carisma natural del brujo.
Adepto elemental
Agrega aún más ‘fuego’ a la potencia de fuego del brujo.
Alerta
Permite que el brujo establezca hechizos con efectos antes de que los enemigos tengan la oportunidad de hacer algo.
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