El juego ‘Blue Hair And Pronouns’ tiene su corazón en el lugar correcto pero carece de dientes

Dos personajes se enfrentan a un monstruo con tentáculos.

Captura de pantalla: Finji

En una publicación reciente en el Blog de PlayStation, los desarrolladores detrás de I Was A Teenage Exocolonist presentaron su primer juego como “Blue hair and pronouns”, una referencia a un meme popular dentro de la comunidad LGBTQ. Respeto las agallas que se necesitan para hacer eso. Vivimos en un mundo donde poner sus pronombres en sus redes sociales puede invitar al ridículo, y centrar la inclusión significa abrirse al escrutinio público como lo hizo Boyfriend Dungeon. Exocolonist es abierto y sincero sobre su política anticapitalista, pero en última instancia no es una crítica exitosa de la sociedad capitalista de la que los colonos eligieron huir.

Juegas como un astronauta de cabello azul que se encuentra entre los primeros humanos en colonizar con éxito un planeta lejano llamado Vertumna. En realidad, hacerlo era ilegal, pero tus padres estaban hartos de lo opresora que se había vuelto la Tierra bajo el capitalismo tardío. Tienes que sobrevivir a la extraña vida salvaje, la constante escasez de alimentos y, oh sí, los seres hostiles que intentan sabotear la colonia todos los años. El juego se desarrolla durante un período de varios años y tu personaje (junto con sus amigos) crece con el tiempo. También hay un pequeño giro del Día de la Marmota: cada vez que completas una carrera y comienzas un nuevo archivo guardado, tu personaje recuerda elementos de su vida pasada. Actuar sobre estos recuerdos es clave para evitar ciertas tragedias, pero estas grandes decisiones de vida o muerte son pocas y distantes entre sí. La mayor parte de Exocolonist consiste en eventos laborales y sociales, como en la serie Persona.

Exocolonist es un juego de elige tu propia aventura con algunos elementos de exploración. Cada mes, eliges en qué tipo de actividad gastarás puntos de estrés. Puedes ir a clases, trabajar en la granja, hacer entregas, cocinar y explorar el peligroso mundo más allá de los muros de la colonia. A veces, encontrarás escenarios de trama generados por procedimientos basados ​​en estadísticas o decisiones anteriores que hayas tomado en el juego. Muchos de ellos son escenarios de la vida cotidiana, como ayudar a tu amigo de la infancia en la cocina o arreglar una IA descontrolada. Dependiendo de cómo responda, puede ganar puntos en varios atributos sociales, mentales o físicos.

Algunos eventos importantes de la vida incluso te darán cartas para tu baraja mental, una colección de recuerdos clave de la vida de tu personaje en la que cada carta tiene un valor de puntos específico o un efecto especial. Los eventos de la infancia tienden a ser de bajo valor, mientras que las cartas de alto valor se generan a partir de la adolescencia o la edad adulta de tu personaje.

Sol juega un juego de cartas.

Captura de pantalla: Finji

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Estas cartas se utilizan en un minijuego en el que tienes que acertar un cierto número para tener éxito en un desafío narrativo. El juego en sí es bastante corriente, pero tiene algunas implicaciones interesantes. Dado que solo robas una cantidad limitada de cartas por ronda (y la mayoría de las partidas solo consisten en una ronda), ser un tiburón de cartas exitoso requiere que descanses regularmente o pagues para «olvidar» las cartas de menor valor de la infancia de tu personaje. Pensé que era un sistema conmovedor para mostrar cómo la nostalgia puede impedirnos tener éxito en lo que estamos tratando de hacer en el presente.

A pesar de toda su simplicidad mecánica, donde Exocolonist realmente brilla es en su extensa y audaz creación de mundos. El amor de los escritores por la extraña flora y megafauna de Vertumna brilla en las vívidas descripciones del juego, lo que ayudó a que las expediciones fueran una de mis partes favoritas del juego. La colonia tiene políticas amigables con los homosexuales que hacen posible que los personajes tengan familias y vidas diversas, y el juego no siente la necesidad de justificar o explicar estas adaptaciones. Además, Exocolonist se toma muy en serio la experiencia adolescente. Creo que este podría ser el primer juego en el que he visto que se habla sinceramente de la pubertad en detalle, en lugar de como una broma única. Exocolonist es valiente en formas que incluso muchos otros juegos independientes no pueden ser. Es por eso que me sentí defraudado cada vez que el juego intentaba involucrarse en temas políticos serios.

A lo largo del juego, los personajes intentan desafiar al capitalismo de maneras que no tienen mucho sentido. Su dominante y rico amigo Marz quiere ser el futuro gobernador de la colonia, pero le preocupa reproducir el fallido sistema capitalista de la Tierra. Se da palmaditas en la espalda al decidir que necesitaba personas como tú para mantener su honestidad (¿Cómo?). Cuando el investigador Tangent analiza las posibles opciones para mejorar la población de la colonia, una de mis posibles respuestas fue «Buen motivo, todavía eugenesia». Después de que una colonia militarizada llega a Vertumna e intenta asumir el mando, uno de los colonos nacidos en el espacio llama a uno de sus soldados «fascista» en una fiesta de cumpleaños. Me pregunté a mí mismo, como solía hacer cuando veía a jóvenes llamando «fascistas» a personas levemente problemáticas en línea: ¿Sabe lo que es un fascista? Posteriormente, la acusación nunca se vuelve a plantear. Realmente me sentí como desplazarme por mis redes sociales para leer zingers de tendencia izquierdista que nunca se convierten en sustancia real.

Estas interacciones se sienten increíblemente extrañas, ya que el juego trató de convencerme desde el principio de que estos son niños que nunca han experimentado el capitalismo moderno. Aprendieron sobre estas opresiones tomando clases, de manera similar a como aprendí sobre el feudalismo en la escuela secundaria. Sin embargo, muchos de los debates éticos torpes parecen sacados de Twitter queer. Eso perjudicó enormemente al elenco encantador y al mundo imaginativo que construyó Exocolonist. La construcción de mundos es inherentemente política, pero también debe ser coherente consigo misma. Cuando hablo con la audaz y confiada Marz, quiero que sus palabras se sientan coherentes con su propia historia y experiencias. En cambio, sentí que estaba proyectando las inseguridades de alguien del planeta Tierra. Los jóvenes de la colonia finalmente deciden que deben liberarse de las debilidades de la Tierra, pero el juego nunca llega al final.

Por ejemplo, me presentaron controles deslizantes de género cuando me pidieron que personalizara mi personaje. Los estudios independientes a menudo no tienen los recursos para crear opciones de personalización completas, pero siento que los controles deslizantes «femenino» y «masculino» fueron un paso atrás. En el lado femenino, el retrato del personaje tenía el pelo largo. En el lado masculino, el cabello era corto. En la cultura china, el cabello largo todavía se considera muy masculino. Dado que el juego me ofreció la opción de personalizar el género de mi protagonista, se sintió agravado por tener una idea eurocéntrica y binaria de cómo se ve físicamente el género.

El juego también es inconsistente acerca de cómo se involucra con opresiones que no son queerphobia. Afortunadamente, existen opciones pacifistas para oponerse a la facción militar hipernacionalista que quiere dominar Vertumna. Pero puedes jugar dos carreras completas sin que el juego realmente lidie con el colonialismo de los colonos, porque, se dicen a sí mismos, es un planeta «abandonado», por lo que no son colonos en absoluto. Bueno, resulta que Vertumna no está abandonada. Y los seres conscientes que siguen atacando la colonia son una especie de seres monstruosos, no comunicativos que actúan como conquistadores militarmente hostiles o huyen inmediatamente al verlos. Su comportamiento antisocial brinda cobertura tanto a los colonos «buenos» como a los colonos «malos» fuertemente armados para justificar la acción militar sobre cualquier intento de diplomacia. Aunque el juego es rebelde en algunos aspectos, Exocolonist lava de color rosa la violencia inherente a su proyecto de utopía.

A pesar de la posición moralmente gris de la colonia, sus luchas con los suministros y la autosuficiencia se sintieron genuinamente conmovedoras. Agradecí lo segura que se sentía Vertumna desde el principio. Los adultos estaban aquí para manejar todo, y yo podía contribuir a la comunidad de diferentes maneras, como buscar fuentes de alimentos o ayudar en el invernadero. Exocolonist sintió frío y baja fidelidad, hasta que dejó de serlo. Los eventos aleatorios explotarían y devastarían a la comunidad. Mientras miraba los restos de mi antiguo dormitorio, me encontré extrañando los días tontos del patio de la escuela. Inicialmente sentí que Exocolonist tenía demasiadas barreras emocionales. Cuando ocurrió la tragedia, el impacto emocional fue más devastador debido a lo segura que parecía la colonia antes.

Sol explora un paisaje rosa.

Captura de pantalla: Finji

Pero en lugar de aprender a vivir con la tragedia, el juego te empuja a prevenirlas en la próxima vida. Al final de cada partida, una versión anciana de tu personaje te dice que puedes evitar ciertos resultados terribles (como la muerte de personajes) si tomas las decisiones correctas. Simplemente juegue un poco con la línea de tiempo, y puede tener una vida un poco menos brutal que la anterior. Cuando salvé a una amiga de una muerte horrible, me di cuenta de que nunca podría haberla salvado en la primera partida. Ella siempre estuvo destinada a morir en la primera línea de tiempo. New Game+ se trata de aprender de los errores del pasado y elegir a los líderes correctos, las decisiones correctas, los futuros correctos. Las dificultades son simplemente una parte de la vida, y me molestó la forma en que el personaje del epílogo me dijo que podía (que debía) vivir otro ciclo para salvar a mi amiga de la infancia. Que le había fallado al no saber que moriría en un accidente impredecible. El juego de cartas comunicó que aferrarse al pasado (aferrarse a las cartas de la infancia o la niñez) puede impedir que alguien siga adelante en el presente. Usar el ciclo de tiempo para arreglar la vida de mi protagonista se sintió como lo opuesto a eso.

Exocolonist es un juego ambicioso y logra ser encantador a pesar de sus deficiencias. Solo desearía que no fuera tan rápido suavizar cualquier fuente de conflicto de una manera que puede parecer demasiado abrupta. Si hay ambigüedades morales incómodas en las palabras o acciones de los personajes, deben ser explicadas o justificadas de inmediato. Cada vez que sucedió, sentí que fue una decisión creativamente tímida. Aunque el juego trata admirablemente de presentar una sociedad en la que las personas puedan ser ellas mismas sin opresión, en última instancia teme enfrentarse a la realidad de que existirían ambigüedades y conflictos políticos incómodos incluso en esa sociedad. Este es un mundo donde las personas pueden ser libres de expresar su verdad interior, siempre que se trate de género. Pero como aprendí cuando acumulé puntos Rebelde por expresar una opinión tímida en la clase de estudios sociales del juego, Dios no permita que tus opiniones sobre la sociedad se desvíen un 5 por ciento de la norma aceptada en Vertumna. (El dogma inflexible de los colonos se sentía incómodamente como algunos clubes de lectura de izquierda en los que me he sentado).

Quería más fuentes de desorden maravilloso y conflictivo de un juego de colonialismo espacial. En su lugar, obtuve Exocolonist.

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