Hannes Rahm de Lone Ruin ama las ‘sorpresas’ que vienen con Random Generation

Los roguelikes y los roguelites son un género casi ineludible en la industria moderna de los videojuegos, y los primeros indies populares como The Binding of Isaac impulsaron esa conversación. Aunque los lanzamientos contemporáneos de AAA como Returnal de Housemarque usan las convenciones de la generación procesal y la muerte permanente con gran efecto, cada año se lanzan docenas de juegos independientes que innovan en la presentación y la mecánica del género. Uno de los primeros en llegar a las tiendas digitales en 2023 es Cuddle Monster Games. ruina solitariaque se lanzó para PC y Switch el 12 de enero.

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La idea de la generación de niveles roguelike y carreras variadas con nuevas herramientas es atractiva tanto para los desarrolladores como para los jugadores, según el desarrollador jefe de Lone Ruin, Hannes Rahm, quien se desempeñó como programador, diseñador y artista. Desde una perspectiva creativa, a Rahm también le gusta que los sistemas informáticos «hagan cosas por mí», incluso si este puede ser uno de los aspectos más desafiantes del diseño. Game Rant habló con Rahm sobre la creación de un mundo de juego atractivo y los aspectos difíciles del desarrollo en solitario.

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Lone Ruin: creación de un juego con un diseño ‘jugoso’

abrazo monstruo hannes rahm entrevista enero 2023

Lone Ruin es el segundo proyecto de Rahm bajo el estandarte de Cuddle Monster Games después de Hell is Other Demons de 2019. Los únicos aspectos del desarrollo para los que recibió contribuciones externas son la música y el diseño de sonido, con el paisaje sonoro de Lone Ruin a cargo del hermano de Rahm. Lone Ruin también fue publicado por Super Rare Originals, el brazo editorial centrado en el indie de un minorista de impresión física para Switch. Otros Super Rare Originals a partir de este escrito incluyen Grapple Dog de Medallion Games y el próximo The Gecko Gods de Louis Waloschek.

«Hacer cualquier juego es difícil», dijo Rahm, pero es especialmente desafiante hacer uno como una sola persona: ser diseñador, codificador, artista, modelador 3D y más. Está particularmente orgulloso de las imágenes y la «jugosidad» general de Lone Ruin, que Rahm define como asegurarse de que todas las acciones tengan reacciones. «Los enemigos se tambalean y parpadean cuando son golpeados, la pantalla tiembla cuando las cosas explotan, etc.» A Rahm también le gusta jugar con el contraste visual en el color, la intensidad de los detalles y la iluminación.

«Una parte de esto también es exagerar cosas en las que el estilo artístico no es particularmente bueno. Por ejemplo, tener una geometría excesivamente baja en polígonos o texturas con píxeles súper bloqueados».

La combinación de cian, rosa y púrpura al estilo Vaporwave del juego son «colores recurrentes en mi trabajo», dijo Rahm, parcialmente inspirado por el fuerte uso del color en Hyper Light Drifter de Heart Machine y diseñado para crear experiencias edificantes.

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Abrazando la aleatoriedad de los juegos Roguelike

abrazo monstruo hannes rahm entrevista enero 2023

De todos los sombreros que usa, Rahm dijo que ser diseñador de juegos es «fácilmente el más difícil». La codificación es «a veces un desafío lógico», incluso con los beneficios de poder observar los valores y los flujos lógicos mientras se ejecuta un juego. «Para un diseñador de juegos, la computadora es el cerebro», según Rahm. Si bien dijo que las computadoras generalmente hacen lo que la gente les dice, «ya es bastante difícil hacer una introspección en tu propia mente, y mucho menos en los demás».

El desarrollador de juegos independiente sueco siente que muchos de sus contemporáneos adoptan el diseño roguelike debido a los diferentes resultados que se obtienen en cada ejecución. «Jugar los mismos niveles y elementos estáticos una y otra vez durante el desarrollo es realmente emocionante», dijo. A Rahm le resulta personalmente emocionante ver generaciones aleatorias impulsadas por sistemas informáticos.

«Me encanta hacer pequeños generadores para niveles, olas de generación de enemigos. La parte más emocionante es cuando el sistema te sorprende con algo que no sabías que podía pasar».

Destaca un generador de nivel simple que le dio una isla flotante «encantadora» de dos niveles con la parte superior bañada por la luz del sol y la parte inferior envuelta en sombras. «Fue bastante poético, en realidad». Esto también puede resultar en generaciones incorrectas divertidas, como con un generador de armas diferente que produjo un arma con demasiados cañones después de que Rahm estableciera los parámetros incorrectos.

Lone Ruin recibió una recepción mixta por parte de los jugadores en el lanzamiento, con muchas «críticas justas en las reseñas de Steam». Actualmente, Rahm está creando prototipos de ideas para mejorar la experiencia y la capacidad de reproducción para jugadores insatisfechos, incluidos sistemas potenciales que recuerdan a Slay the Spire’s Ascension o Hades’ Heat que agregarían modificadores de dificultad y más variación. También hay funciones cortadas y ventajas que podrían aparecer en futuros parches, lo que se suma al diseño roguelike del juego, incluso si no hay intención de agregar una metaprogresión persistente.

ruina solitaria ya está disponible en PC y Switch.

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