Juegos de terror cambiados por Amnesia. El próximo, que se convierte en mundo abierto, podría volver a hacerlo

Desde 2007, cuando se lanzó la primera entrega de la sórdida serie de terror y supervivencia Penumbra, y especialmente desde 2010, cuando Amnesia: The Dark Descent redujo a un charco de lágrimas a los jugadores de YouTube de primera generación, el estudio independiente sueco Frictional Games ha estado creando terror incomparable. juegos.

Otros juegos de terror modernos a veces ofrecen armas para calmar la ansiedad, como Resident Evil Village, o monstruos extraordinariamente despreciables para hacer que el miedo sea la respuesta obvia, como en Outlast, pero Amnesia prefiere paralizarte lentamente antes de que realmente puedas sentir lo que está sucediendo. El próximo cuarto juego de Amnesia, Amnesia: The Bunker, mantiene las propiedades de mordedura de serpiente de la serie, pero tiene como objetivo perforar más profundamente a través de su impredecible mundo semiabierto de caja de arena.

The Bunker, cuyo lanzamiento está previsto para el 23 de mayo, elevará su horror al hacer que los jugadores se sientan como «el narrador de historias, viviendo a través de [the events of the game] en lugar de ser el personaje en un escenario preestablecido”, cofundador de Frictional Games agarre de thomas me dijo por videollamada. Está más preocupado por establecer esta experiencia de juego maleable que por anunciarse como el cuarto juego de Amnesia a través de historias ocultas o hilos narrativos.

“¿Cómo puede ser una experiencia horrible y surrealista cuando digo, ‘Oh, conozco a este personaje. ¡Oh sí! ¡Están haciendo esto otra vez!”, dice Grip burlonamente.

Al igual que otros títulos de Frictional, The Bunker funciona como un «terror en primera persona». [game] donde eres perseguido por algún tipo de criatura y estás tratando de no morir”, dice Grip. Pero su núcleo contrarresta el enfoque narrativo del último juego de Amnesia, Rebirth, lanzado en 2020. “Sentimos que, [in] Al lanzar Rebirth, se hizo mucho énfasis en simplemente armar la historia, y estábamos interesados ​​​​en ver ‘¿Podemos hacer, como, un proyecto más corto y más enfocado?’”, Dice Grip. «Entonces [Bunker creative lead] Federico [Olsson] tuvo la idea, ‘Bueno, hagamos que sea un monstruo, un arma, la Primera Guerra Mundial’”.

En el juego, eres el soldado francés Henri Clément, atrapado en un asfixiante búnker de la Primera Guerra Mundial con solo un revólver, un generador agonizante y artículos de artesanía dispersos para defenderse del monstruo acechante que siempre está al borde del ataque.

Al igual que el primer Resident Evil, dice Grip, donde «estás en la casa, luego desbloqueas nuevas áreas, pero siempre regresas a la habitación en la que comenzaste», en Bunker, «comienza en el búnker, terminas». en el búnker.

Pero, a pesar de ser un juego compacto, The Bunker se vuelve flexible a través de la aleatorización, lo que afecta aspectos del juego como la ubicación de los elementos y las formas en que intentarás escapar del mundo parcialmente abierto del juego. Si hay una puerta cerrada, por ejemplo, «hay muchas maneras de abrir esa puerta cerrada», dice Grip. “No vamos a tomar tu mano. Debido a la aleatoriedad, [even the game’s developers] No sé cuál es la mejor manera de abrir la puerta.

El Bunker opera con un énfasis psicológico que Grip desearía que tuvieran más juegos de terror.

“El terror, para mí, es un espacio seguro en el que sacas a relucir cosas realmente inquietantes, pero está bien digerirlo de una manera que sería [otherwise abnormal].” Menciona la película Hard Candy de David Slade de 2005, donde un niño de 14 años incita a un depredador sexual al suicidio. Es muy «difícil de ver, pero puedes hacerlo porque es una película de terror».

«Me gusta hacer Horror con ‘H’ mayúscula en lugar de un juego de terror», continúa. Un juego de terror tiene éxito cuando el temor está tan indisolublemente ligado al juego, dice Grip, que separarlos sería tan inconcebible como quitarle todas las armas a un tirador.

Así que el terror se instala en los huesos de The Bunker, ayudado por su entorno simple pero opresivo.

Este aterrador sencillo es otra forma en que The Bunker diverge de los títulos anteriores de Frictional, en particular el horror de supervivencia de ciencia ficción de 2015 Soma, que tiene un entorno submarino tan extraño, dice Grip, que «la gente estaba usando toda su capacidad intelectual» para descifrar dónde. Ellos eran. Ese es el tipo favorito de Frictional de “miedo donde los jugadores hacen la mayor parte del trabajo”, dice, pero Bunker se alimenta del instinto: “Está oscuro. Tienes que salir. Ese tipo de configuraciones simples son uno de los aspectos clave para [The Bunker’s horror].”

El instinto es en parte lo que impulsa a Grip al horror en primer lugar. Cuando le pregunto, me dice que no está necesariamente inspirado por ninguna pieza específica de los medios de terror, sino por las «preguntas interesantes» en las que le hacen pensar.

Para Grip, Horror proporciona «formas para que podamos lidiar con preguntas más profundas que tenemos», como cómo los fantasmas son respuestas brumosas a la misteriosa vida después de la muerte. O la forma en que el horror nos empuja a considerar otras preguntas incómodas, pero menos esperadas, como «¿Qué pasaría si estuvieras atrapado en una habitación como esta?», dice.

“¿Y si esto me pasara a mí?” comienza a preguntarse, visceralmente. “¿Qué siento acerca de esto?”

Él trata de capturar cuán inquisitivo puede ser el horror al no fijarse en ciertos monstruos en sus juegos, sino al evocar sentimientos, incluso aquellos que no puedes nombrar. Y debido a su diseño de mundo impredecible, The Bunker parece ideal para que los jugadores consideren las preguntas más horribles y sus sentimientos asociados igualmente horribles.

“Siempre tienes que pensar dos veces porque nunca sabes qué puerta va a tener una trampa explosiva, por dónde va a salir el monstruo”, dice Grip sobre The Bunker. “Eso es muy nuevo [to Amnesia games],» y es [requirements] son un poco diferentes en términos de pruebas. Normalmente, tendríamos una sección en la que decimos: ‘Esta es la segunda sección de encuentro’”. Pero debido al diseño de la caja de arena de Bunker, “todo es una sección de encuentro potencial”.

Imagen: Juegos de fricción

Eso debería mejorar su rejugabilidad. “Hay muchas maneras de [navigate the bunker], y el juego tampoco es tan largo, como de cuatro a seis horas. Así que espero que sientas que hay cosas que podrías haber hecho, lugares que podrías haber visitado”, dice Grip. “Espero desde un aspecto puramente comercial que ese sea el caso, pero creo [replayability] también está muy conectado con la experiencia que estamos tratando de lograr”, continúa. “Los jugadores deben […] explora el juego de forma orgánica y no tengas miedo de experimentar”.

Grip cree que un buen juego de terror, como una buena película de terror, debe clavar su atmósfera peculiar y brumosa. Pero también necesita dominar la interactividad, algo específico de los videojuegos, “de una manera que se sienta natural”.

“Digamos que tienes un cuchillo y el jugador necesita recogerlo y ponerlo en otro lugar”, dice. Un desarrollador entusiasta debe colocar el cuchillo «de manera que sea probable», aunque no garantizado, que el jugador «lo suelte». Luego, el jugador lo deja caer y sabe que fue culpa suya por dejar caer este objeto. Entonces hace un sonido, y [the player hears] un monstruo y es como, ‘Joder, lo arruiné’”.

Pero es inevitable que algunos jugadores se abstengan de usar la «interactividad al máximo», dice Grip.

“Esto es lo más loco del horror: te estás sometiendo voluntariamente a esto”. Este ansia de adrenalina ininteligible puede llevar a una de dos reacciones de los jugadores, dice Grip, ya sea «Tengo miedo y me lo estoy pasando bien» o «Tengo miedo y esto es muy frustrante».

Debido a que los jugadores son, por definición, participantes, los desarrolladores de terror deben ser «un poco amables con ellos» al brindarles más opciones durante el juego, dice Grip.

“Si están tan asustados que no están dispuestos a explorar todo [in a game], quiero decir, eso es genial. Eso es natural. Pero si [that hesitation] es constante durante varias horas, donde los jugadores simplemente corren de un extremo o se arrastran lentamente por otro, eso no va a ser divertido». El juego debe tener en cuenta tanto a los jugadores indecisos como a los más audaces.

Pero, en última instancia, la tolerancia personal de los jugadores al miedo importa tanto como la atención de un desarrollador de terror. Y si un jugador realmente quiere quedarse petrificado, los desarrolladores deberían aceptarlo, dice Grip.

“Todavía estoy extremadamente orgulloso de tener reseñas del Dark Descent original donde los jugadores dicen: ‘Cinco minutos. Eso es todo lo que puedo tomar. Nunca volveré a jugar a este juego’, lo cual es una tasa de retención de usuarios extremadamente baja”, dice. “Pero, para el juego que estamos haciendo, eso es una buena publicidad”.

Tampoco se avergüenza de otras emociones negativas.

Recuerda haber recibido comentarios de uno de los primeros probadores de Soma que dice que la historia de fondo de un personaje hizo que el juego «no tuviera sentido».

“¡Oh, una emoción negativa! ¡Qué maravilloso!”, pensó Grip en respuesta. “En realidad están experimentando algo, están teniendo una respuesta emocional a algo ficticio”.

A través de su experiencia de jugador fluida, Bunker crea oportunidades para un derrame de petróleo de arcoíris de respuestas emocionales. Más que en juegos anteriores de Frictional, en los que los desarrolladores «redujeron involuntariamente el juego y la agencia para los jugadores», dice Grip.

Con The Bunker, el estudio quiere «realmente traer de vuelta y marcar [agency] incluso más que en el pasado, con la aleatoriedad del juego, etcétera”, continúa. “Mi esperanza es que los jugadores sientan esa apertura”, compartiendo una “experiencia holística, incluso si sus partidas son muy diferentes”.

“Si ese es el legado del juego, entonces estoy muy feliz”, dice.

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