Las clases de Diablo IV no siempre se sentirán equilibradas, dice Blizzard

Aunque la versión beta de acceso anticipado de Diablo IV finalizó el 20 de marzo, se ejecutará otra del 24 al 26 de marzo. Esta ventana te da acceso a las cinco clases, dos de las cuales, el druida y el nigromante, inicialmente no estaban disponibles. Si bien ninguno tiene nada en común, aparte de su propensión a matar mierda malvada, una cosa que quizás hayas notado si saltaste a Sanctuary el fin de semana pasado fue lo desequilibrados que estaban. Según Blizzard, ese es todo el punto.

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Diablo IV es la cuarta entrada en el RPG de acción isométrica de larga duración de Blizzard. Siguiendo los eventos de Diablo III, este nuevo juego te pone en control de un bebé ángel-demonio empeñado en ponerle una tapa a la botella de fuego del Infierno. No reinventa totalmente la rueda. En cambio, es el juego de podcast perfecto, algo que puedes cortar con tu cerebro al final de un largo día. Disfruté el puñado de horas que dediqué a la versión beta de acceso anticipado y estoy entusiasmado con el progreso que he logrado con lo que denominé mi sombra Rogue para trasladarlo a la versión beta abierta este fin de semana. Pero tal vez la razón por la que me divertía tanto con Diablo IV era por mi elección de clase, y Blizzard parece reafirmarlo.

Todo ese músculo y sin poder

En una entrevista con el sitio británico de cultura y entretenimiento NME, el gerente general de Diablo, Rod Fergusson, dijo que no todas las clases del juego deberían tener el mismo poder al mismo tiempo. Algunos son mejores que otros, pero no para siempre.

“Hay mucho equilibrio allí, pero el truco del equilibrio es que es un equilibrio a lo largo del tiempo, no un equilibrio del momento”, dijo Fergusson. “No todas las clases en el nivel cinco deberían tener el mismo poder. Debido a la especialización de encantamiento, los Hechiceros tendrán la mayor cantidad de habilidades de cualquier clase porque [with] Los bárbaros que tienen cuatro armas tendrán las tragamonedas más legendarias de cualquier clase. Cuando los aplicas a todos, habrá diferentes puntos en el tiempo. [where] un bárbaro tiene un poco de poder en algunos aspectos en comparación con algunas de las otras clases en, digamos, los primeros 10 a 20 niveles”. Uf. Ay, incluso.

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Sin embargo, el comentario de Fergusson tiene cierto sentido: “algo” es la palabra clave aquí. No hay ninguna razón por la que un hechicero deba sentirse tan fuerte como, por ejemplo, un druida en los primeros niveles del juego. Lo mismo ocurre con un Nigromante frente a algo como un Pícaro, que es increíblemente poderoso desde el principio. Aún así, sin embargo, que el Bárbaro sea un tonto al comienzo de Diablo IV es un fastidio, especialmente considerando que la clase comienza con la mayor fuerza.

Sin embargo, los músculos obtendrán un beneficio.

La comunidad también parece sentir esto, esencialmente notando que los músculos de Barbs son solo para mostrar. En el subreddit del juego había gente que criticaba a los bárbaros por sentirse débiles, tener dificultades para vencer a los jefes y falta de movilidad. Los jugadores de Twitter expresaron el mismo sentimiento, diciendo que la clase es “muy poco poder.” Aunque no siempre será así. Fergusson aclaró que cuando Barbs llega a la mitad o al final del juego, particularmente con la cantidad de armas legendarias que pueden sostener, la clase tanky puede comenzar a entrenar demonios y demonios.

“Pero cuando llegas al nivel 30 o 40 y los legendarios caen mucho, los bárbaros pueden ser súper fuertes”, dijo Fergusson. “Luego hay cosas en torno a la brecha de habilidades, que creo que está integrada. Creo que la agilidad y la movilidad de un Pícaro es más difícil de jugar que un Nigromante que tiene 12 esqueletos luchando de su lado que simplemente pueden enviar y luchar”.

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y hablando con JuegosRadar+El director del juego, Joe Shelly, reiteró el punto de Fergusson y dijo que los jugadores de Barbs verán algunos ajustes que deberían hacer que el juego de la mitad al final del juego sea menos frustrante y más satisfactorio.

“No queremos que un jugador que crea un Bárbaro se sienta débil en niveles bajos”, dijo Shelly. “Así que necesitamos equilibrar la clase para que su fuerza al final del juego se de cuenta de que son poderosos, pero sin hacer que el juego sea injusto en los niveles bajos. Por supuesto, con un juego como Diablo IV, las clases no están equilibradas de modo que todos tengan exactamente el mismo nivel de poder 35, 36, 37 y más. su general [power] deben equilibrarse entre sí, y deben equilibrarse especialmente al final del juego, a la mitad del juego en general y al principio del juego”.

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Kotaku se acercó a Blizzard para hacer comentarios.

Hay consuelo en saber que la clase conocida por su fuerza debería ver algunos ajustes para demostrar que los músculos no están compensando algo. Aún así, apesta saber que los jugadores que optan por la clase swole lo pasarán mal en los primeros niveles de Diablo IV. Lo siento por todos los Barbs por ahí.

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