Los controles Funky de Steam Deck demuestran que los gamepads están desactualizados

Los paneles táctiles frontales de Steam Deck le permiten cambiar rápidamente a apuntar como un mouse en un abrir y cerrar de ojos.Gif: 343 Industries / Kotaku

¿Qué hace que Steam Deck sea la pieza de hardware de juego más exclusiva disponible actualmente? Es posible que sienta la tentación de sugerir su impresionante potencia gráfica en un factor de forma tan pequeño, o el acceso portátil a Steam, o incluso la gimnasia de software que hace para que los juegos de Windows se reproduzcan en Linux. Seguro que todo eso es genial, pero para mi dinero, la característica principal del Deck son sus botones de agarre trasero y sus dos paneles táctiles frontales, que lo hacen totalmente único entre los dispositivos de juego. Estos controles no estándar están cambiando rápidamente la forma en que juego un género en particular: los juegos de disparos en primera persona.

El simple hecho de poder disfrutar tan fácilmente de tales juegos en una computadora de mano es ciertamente digno de elogio por sí solo. Pero mientras jugaba, mapeando los controles de los tiradores en diferentes áreas de la máquina, comencé a darme cuenta de que Steam Deck está en una posición única para cambiar la forma en que interactuamos con los tiradores. Transformar los esquemas de control del mouse y el teclado de la PC en los gamepads siempre ha requerido compromisos, pero la variedad única de entradas de Steam Deck permite combinaciones novedosas que priorizan el movimiento y la puntería al tiempo que brinda nuevas formas de interactuar con el juego.

Considere las empuñaduras traseras. Cualquier persona con un controlador Scuf o Xbox Elite no es ajeno a las paletas traseras. Si bien muchos juran por estas cosas, que claramente ofrecen una flexibilidad de control ventajosa que de otro modo no sería posible, la patente de Scuf sobre las funciones de control en la parte trasera significa que las paletas seguirán siendo novedades rara vez disfrutadas hasta que los fabricantes de hardware encuentren una manera de estandarizar su inclusión. Podría decirse que Valve ha hecho exactamente esto con Steam Deck.

Todos los modelos de Steam Deck, incluso los más baratos, te brindan un juego de cuatro botones montados en la parte trasera que ayudan absolutamente con los juegos que no fueron diseñados con los controladores en mente. Pero también benefician a los juegos diseñados para gamepads.

Si bien ha sido genial jugar juegos como Halo sin necesidad de quitar los pulgares de los joysticks analógicos, encender Crysis me ha llevado al otro beneficio de los botones traseros: dejar atrás la tiranía del diseño estándar del controlador de videojuegos tal como existía. prácticamente sin cambios, desde finales de los 90.

Para ser justos, Crysis se ha traducido bastante bien a una experiencia de controlador estándar desde su puerto Xbox 360/PS3 de 2011. Pero el original para PC de 2008 daba por sentada la amplia variedad de botones y teclas de las PC. Cambiar entre las funciones del traje, recoger objetos e intercambiar accesorios y modos de disparo se sintió mucho más natural en un mouse y un teclado.

Los controles del gamepad de la consola estaban llenos de compromisos. Correr, por ejemplo, activaba automáticamente el traje en modo Velocidad y, por lo tanto, consumía energía. En la PC, usaste una combinación de botones y movimientos del mouse para cambiar los poderes de los trajes, algo que se traduce bien en las empuñaduras traseras de Steam Deck. Cambiar los controles al modo «Clásico» le permite abrir rápidamente el menú de selección con cualquiera de los parachoques y luego seleccionar el modo apropiado con los botones asignados en la parte posterior, dejando sus pulgares libres para enfocarse en apuntar y moverse. Tal esquema de control retiene las funciones avanzadas de la PC original, sin la necesidad de comprometer y meter demasiadas funciones en menos entradas.

El acceso inmediato a los controles avanzados sin incluir movimientos ni apuntar mantiene la acción fluida.Gif: Crytek / Kotaku

Otro gran ejemplo de un juego donde las entradas adicionales gobernarían, aunque en un giro desgarrador, Steam Deck no puede jugarlo en este momento, viene en Halo Infinite y su lanzamiento de armas. Por lo general, eso requiere mantener presionado Y, pero puede asignar «caída de armas» a una paleta o tecla del teclado para soltar armas al instante, y sin sacrificar un pulgar en sus palos. Esta caída instantánea de armas es tan disruptiva para el meta competitivo que Tyler «Spartan» Ganza de eUnited expresó recientemente cómo favorece injustamente a aquellos con paletas.

Si tener más funciones al alcance de la mano puede modificar y tal vez mejorar un juego, ¿por qué no considerar un futuro en el que las paletas sean estándar en los controladores de juegos? Imagine las funciones ampliadas y la facilidad de juego que nos estamos perdiendo al seguir con los mismos conjuntos de entradas de hace décadas en cada «nueva» generación de consolas.

Steam Deck ofrece una visión de ese futuro. En Crysis, las paletas traseras me permiten ejecutar instantáneamente el salto de fuerza, agacharme y ponerme boca abajo, intercambiar armas o cambiar las funciones del traje, todo sin sacrificar la puntería o el movimiento. Crysis puede volverse bastante duro y frenético, por lo que priorizar la agilidad sin dejar de tener acceso rápido a las funciones del traje no solo es muy conveniente, creo que está a la altura del espíritu de la fantasía del juego de ser un soldado con una armadura superpoderosa. Es una pena que Destiny 2 no sea tan fácil de acceder en el Deck; también se beneficiaría mucho.

Los paneles táctiles frontales son igual de reveladores. Con la capacidad de reconocer gestos direccionales simples además de poder hacer clic en ellos, los paneles táctiles son mi opción preferida cuando estoy disparando. Es una pena que el sistema antitrampas para multijugador de Halo: The Master Chief Collection no funcione bien con Steam Deck, ya que colocar el panel táctil debajo del joystick analógico derecho para disparar con rapidez y precisión ofrece un nuevo nivel de control. Me encantaría probarlo contra otros jugadores. Por ahora, solo los Covenant, Flood y Prometheans de las campañas tendrán que acobardarse por miedo a mis nuevas agachadizas mortales.

La experiencia de control de Steam Deck no es perfecta. Halo: The Master Chief Collection, en particular, no quiere que uses un teclado, un mouse y un controlador al mismo tiempo, por lo que a veces aún estás limitado en cuanto a cuánto puedes reorganizar los enlaces. Pero incluso tener una forma secundaria de entrada analógica para controlar la puntería precisa o el nivel de zoom hace que el juego se sienta un poco más complejo y matizado. Me encantaría ver qué podría hacer un desarrollador si tuviera en cuenta de forma nativa las entradas ampliadas de Steam Deck en el diseño de un juego.

Los controles de disparos en primera persona han estado estancados durante mucho tiempo; el género ha girado en torno al mismo puñado de esquemas de control durante décadas. Steam Deck ofrece una potente demostración de cómo los nuevos estilos de entrada y la disposición de los botones pueden ofrecer formas legítimamente mejores de interactuar incluso con estos tipos de juegos muy estandarizados. Hay mucho para construir aquí, pero primero los fabricantes de hardware tienen que elegir hacer posibles tales innovaciones yendo más allá de las convenciones anticuadas de gamepad de hoy y realmente probar algo nuevo.

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