¿Por qué los videojuegos tienen tanto miedo a la vida cotidiana?

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Captura de pantalla: Sega |

Eche un vistazo a su biblioteca de Steam, hojee los lomos de su colección de PlayStation o mire el estante con todos sus juegos de Xbox y cuente usted mismo: ¿cuántos juegos hay ambientados en el mundo en el que vive?

No hablo de Call of Duty, que pone fechas y nombres en lugares contemporáneos pero podría estar ambientado en cualquier parte. No estoy hablando de un juego de carreras o de deportes, que modelan intrincadamente exactamente un aspecto de toda la experiencia humana, a expensas de otros infinitamente incontables.

Hablo de un videojuego que te permite hacer muchas de las cosas que ya haces, o al menos puedes hacer, a diario. Una vez que haya terminado de agregar esos juegos, probablemente no encontrará muchos. Es posible que no encuentre ninguno en absoluto.

Déjame explicarte a dónde voy con esto. Estaba jugando a Yakuza Kiwami 2 el otro día, parte de una serie de larga duración que se cree que es intrínsecamente japonesa, cuando me di cuenta de que una de las cosas que más resonaron en mí no era muy japonesa en absoluto.

Yakuza es inherentemente urbano. La mayor parte del tiempo que pasas interactuando con un juego de Yakuza no se dedica a estrellar bicicletas en la cara de un hombre, se dedica a aproximarse a las mismas cosas que cualquier persona que vive y/o trabaja en un entorno urbano moderno hace todos los días. Sólo estás… dando vueltas. Entrar en una tienda de conveniencia para comprar una bebida. Probar el nuevo lugar de comida rápida en la esquina (cada nuevo juego de Yakuza, ambientado 1 o 2 años después del último, siempre tiene un nuevo lugar para probar). Coger un taxi porque está lloviendo y no te molesta caminar cuatro cuadras. Chocar con personas que conoce en la calle (o no chocar con ellos, vea el comentario anterior del taxi).

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Estas son experiencias humanas globales porque se basan en una de las pocas cosas que miles de millones de personas en todo el mundo tienen en común: el capitalismo de consumo. Yakuza está ambientado en Japón, pero la mayor parte de su acción (combates rituales y antiguos en los terrenos de la sede de un clan sagrado, tal vez) podría tener lugar en cualquier lugar y sería más o menos el mismo juego. Cualquier lugar donde la gente viva, coma y compre cerca, desde Manila hasta Melbourne, desde Bruselas hasta Bangkok, funcionaría igual de bien.

Una gran parte del atractivo de Yakuza es la intimidad de su lugar, la disponibilidad de tantas cosas en un área tan relativamente pequeña, la forma en que comienzas a reconocer ciertos edificios, conoces los callejones. El hecho de que casi todos los lugares que visitas haya una tienda (un bar, una comida para llevar, un restaurante, una tienda de ropa) es, por un lado, ¡un poco deprimente! Que gran parte de nuestro amor por Kamurocho se basa en el comercio, y que descarté otros géneros anteriores por hacer solo una cosa cuando Yakuza está, cuando lo desvistes hasta los montantes, pasando la mayor parte de su tiempo también haciendo una sola cosa (comprar cosa).

Por otro lado, eso es una gran simplificación, porque no es nuestra culpa que el mundo sea así, solo estamos viviendo en él. Y comprar un refresco refrescante de una máquina expendedora, ir a la sala de juegos, comprar un pañuelo nuevo o sentarse a disfrutar de una buena comida puede ser «comercio» en el sentido más amplio del mundo, pero también son tipos muy diferentes de cosas bonitas, que satisfacen necesidades e impulsos muy diferentes.

Es importante destacar que lo que distingue a estas actividades de Yakuza de otros juegos del «mundo real» como Madden o Gran Turismo o Life is Strange es el hecho de que son cosas cotidianas. Los hacemos, todo el tiempo, como el tipo en la pantalla. Lo que suena aburrido como el infierno, pero de hecho creo que es una de las razones más importantes por las que la gente ama a Yakuza y a sus principales personajes jugables, tanto.

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Kazuma Kiryu es un hombre excepcional, por supuesto, que puede lanzar señales a multitudes de hombres armados, saltar barricadas como Superman e incluso engañar a la muerte. Pero también es el protagonista con el que más nos identificamos en los videojuegos, porque cuando no está haciendo esas cosas, lo controlamos cuando se sienta a sorber un plato de ramen, comprar un paquete de cigarrillos o sentirse extrañamente frustrado con una máquina atrapaovnis. .

¡Yo hago eso! ¡Nosotros hacemos eso! Y hacer que el jugador controle las actividades más mundanas de Kiryu (jugar en un mundo que es una recreación propia, no una fantasía o una línea de tiempo alternativa o una versión ficticia) es lo mejor, porque están haciendo un trabajo maravilloso al darle cuerpo al personaje. Haciéndolo falible, humano, un tipo que tiene que matar el tiempo y hacer mandados y comer comida normal, como nosotros.

Esta revelación me hizo pensar en dos cosas. En primer lugar, si pudieras trasladar la fórmula Yakuza a otra ciudad, me encantaría ver una edición/toma de Londres, completa con Greggs, pintas, buenos trajes y los icónicos taxis de la ciudad. Los personajes y las escenas se escribirían solos:

Sí, sé que esto está ambientado hace mucho tiempo, realmente me gusta esta escena y creo que es básicamente una escena de Yakuza impulsada por Tom Hardy.

En segundo lugar, era extraño que tuviera que fantasear con un juego diferente haciendo esto, ya que casi ninguna otra serie de videojuegos nos permite hacer cosas cotidianas en una versión digital de nuestro propio mundo. Hay juegos de mundo abierto (Yakuza definitivamente no es un juego de mundo abierto) con algunas tiendas y pasatiempos, claro, pero no son tan integrales para la experiencia, o tan densamente empaquetados. También son a menudo caricaturas de ciudades (ver: GTA V), con poco parecido a las recreaciones fieles de Yakuza de entornos urbanos modernos, hasta los estantes de revistas en los estantes de las tiendas de conveniencia. Y juegos como Animal Crossing y Stardew Valley pueden alentar a los jugadores a involucrarse en lo mundano, pero están ubicados en lugares idílicos, y desenterrar nabos no es algo que las personas que viven en las ciudades modernas hagan todos los días.

¿Persona, tal vez? Aunque proporciona la ilusión de libertad y elección, en realidad está obstaculizado por un conjunto limitado de ubicaciones y un horario estricto en el que mantiene al jugador. Así que no. ¿Perros durmiendo? Tiene algunas áreas más densas, diseñadas para jugar como peatón, pero aún así nada en la escala de las distracciones diarias de Yakuza. ¿Los Sims? Es el mejor o el peor ejemplo posible, y necesitaría otro artículo completo para desglosarlo, por lo que, para ser breve, también voy a decir «no» aquí (¡aunque consideraré argumentos para el contador!)

Supongo que todo lo que quiero decir aquí es que los videojuegos no siempre tienen que ser sobre escapismo. O al menos no siempre tiene que ser sobre escapismo. A veces, las acciones cotidianas más aburridas pueden ser las más significativas en un juego, porque si quieres que realmente nos identifiquemos con un personaje jugable, una de las mejores maneras de hacerlo es no hacer una mierda sobrehumana cada cinco minutos, pero solo… vamos a llevarlos a tomar un pequeño refrigerio y a caminar por la calle.

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