Resident Evil 4 hace un uso EXCELENTE de los activadores adaptativos de la PS5

Así que el remake de Resident Evil 4 es, sorprendentemente absolutamente nadie dada la calidad del material original, bueno. Se ve muy bien, tiene algunas ideas modernas sobre el inventario y, en la PS5, también sabe cómo aprovechar al máximo los elegantes disparadores adaptativos del controlador DualSense.

Comparando la demo de Chainsaw de Resident Evil 4 con el juego original

Si nunca ha tenido uno, el DualSense no solo tiene gatillos, tiene gatillos cuya resistencia puede ajustarse por el juego, y que también pueden enviar vibraciones a través de los dedos del jugador. Muchos juegos los usan, pero la mayoría los usa solo de la manera más predecible y rudimentaria.

¡No Resident Evil 4! Capcom realmente se puso a trabajar aquí, usando los factores desencadenantes de formas que, en algunos aspectos, son mejoras en las ideas existentes y, en otros, son ideas completamente nuevas. Tome pasos, por ejemplo. Si bien muchos juegos te darán un poco de ruido para que coincida con la forma de caminar del jugador, en Resident Evil 4 esa retroalimentación variará según el tipo de terreno en el que estés caminando (o en algunos casos caminando).

Las armas son otro ejemplo de pensamiento innovador. Nuevamente, casi todos los juegos que cuentan con armas de fuego enviarán un ruido a través de los gatillos cuando disparas, pero Resident Evil 4 extiende eso al acto de cambiar entre armas; si sacas una pistola, se sentirá liviano, mientras que cambiar a una escopeta agregará algo de peso.

También excelente (si no está directamente relacionado con los disparadores) es el uso del pequeño altavoz del controlador. Una vez más, muchos juegos lo usan, y muchos lo usan bien, así que en este caso no es que Resident Evil 4 sea pionero en nada, pero aun así. La forma en que las conversaciones de radio del juego se reproducen a través de su controlador (en lugar de una escena como solían hacerlo) es una buena pieza de inmersión, y en otros casos obtendrá trucos como la mayor parte del audio que se reproduce a través de su televisor mientras que algunos de los efectos más espeluznantes provienen del DualSense.

Nada de esto es un factor decisivo, y de ninguna manera estoy diciendo que las versiones en otras plataformas sean peores por carecer de estas características. Es agradable ver, como sucedió con la VMU de Dreamcast y los diversos complementos de GameCube, cuando los estudios se toman el tiempo y el esfuerzo para atender los puntos de venta raros y especializados de una consola.

(PS, ¿alguien está jugando en PC con un DualSense? Me encantaría saber si las funciones también funcionan en esa versión, o si solo están bloqueadas en la edición de PS5)

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